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以下,有多年之前优秀制作人的至理名言,也有我自己不成熟的论调,望各位挑挑拣拣,共同学习,共同进步。 ...
1.什么是关卡?如果说game design所注重的是理性和规则。那么level design所负责的便是感性和体验。如果要 ...
说到放置类的游戏,很多人第一反应肯定是部落冲突:皇室战争,但是我感觉这个游戏也许是到了阶段性 ...
I am sorry, it does not approach me. Perhaps there are still variants?
网上关于伤害公式的文章数不胜数,说法也是众说纷纭,一直没有找到一个通俗易懂的科普贴, 自学之路漫长且 ...
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写在前面的话:最近在知乎看到一个问题,为什么有些从业者认为模仿、抄袭其他成功的游戏,是现阶段国内游戏 ...
写在前面的话:看了看之前没有填的坑,想了想,索性就不填了,还是起个新的话题新鲜一些。 我们总能听到 ...
这两天去看了成都的GAMEJAM,四十八小时的极限开发出现了一些有趣的作品,创意非常。然后在和一位朋友聊天 ...
前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下我个人认为优秀的难度设计http://gameweb-img.q ...
上文说到了在设计难度的时候,我们需要考虑以下几种东西1. 如何让玩家找到适合自己的难度2. 如何把 ...
写在前面的话:我一直有一个观点,对制作人而言,一流的谈方向,二流的论框架,三流的聊创意,不入流的在抄 ...
写在前面的话:在文学创作上,有一个词叫做作者中心主义,借由文字,作家们表达他们心中所想、眼中所见,而 ...
在制作《众生相》的时候,我提出了三个制作方向,去目标化、去流程化以及去显性选择,之前已经写过了一些关 ...
写在前面的话:我一直对固有的游戏框架抱有怀疑,这可能跟我的游戏喜好有关,我喜欢别出心裁的设计,喜欢变 ...
写在前面的话:在经历了无数个白天黑夜,《众生相》的策划框架终于在几个月前完成,而近来这几个月一直在打 ...
写在前面的话:最近谈了太多次开放世界,乃至于在和一些朋友聊天时,总能争论起一个问题,线性和网状孰优孰 ...
易经中有这样的一句话,叫取法乎上,仅得其中;取法乎中,仅得其下。大意是指当我们制定一个目标时,如果制 ...
前言说起动作游戏大家应该不陌生,哪怕你不是个铁粉,对其并不了解,但是现在只要是个游戏,除非品类特殊, ...
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