admin 发表于 2020-5-12 09:00:13

怎样提高打击感?动作游戏设计关键点

前言说起动作游戏大家应该不陌生,哪怕你不是个铁粉,对其并不了解,但是现在只要是个游戏,除非品类特殊,否则很难逃脱“人物动作”的设计旋涡。大名鼎鼎的卡普空真是凭借着自身顶尖的动作游戏设计,而被业界称道。今天笔者就较为深入地来介绍一下,一款动作游戏究竟藏有哪些奥秘。
从“帧”说起游戏动作其实就是一段动画,其背后的本质正是帧。一个动作将会由若干帧,按照一定顺序播放组成。如下图,八张图片按照顺序,将会构成角色的跑步动画。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/UiNQDj44EDe6JAw12cl2.png(来源:苍翼默示录)那么在这些帧中,又应当包含哪些内容呢?答案是碰撞盒。就基础而言一般有三种,分别是:攻击碰撞盒,受击碰撞盒,防御碰撞盒。这三类碰撞盒将会视动作内容而依次加入帧中。注:这里指的碰撞盒并不一定发生物理碰撞,视情况有很多都是触发检测,碰撞盒仅为大家的常用说法。攻击碰撞盒:常常用于攻击动作中,用于确定这个动作可以打中的范围。受击碰撞盒:基本上任何时段都存在,用于判定是否会受到攻击,往往有多个。当受击碰撞盒遇到对方的攻击碰撞盒的时候就会受到伤害,不同的受击碰撞盒的效果也不尽相同(比如头部和胸腹部等等)在一些帧中,有可能会没有受击碰撞盒,比如一些游戏的“翻滚”动作,也就是伤害免疫。防御碰撞盒:往往用于防御动作中。身体部分部位会存在,当遇到攻击碰撞盒时,会免疫或者衰减伤害。
动作的阶段和“cancel”上面是从一个动作的具体组成——帧来说。这一部分将会较为宏观地来讨论一下动作本身。首先我们要明白,一个攻击动作往往由四阶段组成,依次是准备阶段(如蓄力,大部分动作没有),起手阶段,攻击阶段,收尾阶段,这四者有轻重缓急之分,处理恰当能够很好地表现武器特性和打击感。接下来我们就可以引入动作游戏的重要概念了,即“cancel”。这正是动作游戏打击感和吸引力核心来源。在动作游戏中,一个动作做到一半,可以被另外一个动作接上。这样前者将会失去他的后一小部分动作,如收尾阶段,而后者会失去他的前一小部分动作,如起手阶段。为我们广大玩家所熟知的走A正是这个原理,在部分游戏中,攻击同样分为起手,攻击,收尾三阶段,也被大家称为前摇,攻击和后摇。而拿捏住时机,在攻击之后马上进行移动,将会使攻击的后摇阶段被取消,即“cancel”。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/k1DMF0iLoOcX2leM7kt2.gif而在动作游戏中,这点显得更加明显,大量的动作可以进行两两组合,或者三者进行组合,而“cancel”的点更加不局限于某一个阶段完成,甚至可以在攻击阶段或者起手阶段进行到一部分的时候进行“cancel”,接上下一个动作。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/6hEuPw30XjKGtk5Kltql.gif(街霸5 豪鬼 中脚火波接EX升龙)这带来的是什么呢?首先,减少了起手和收尾,两个技能的连接可以使得动作更加的顺滑,其次,减少了破绽,因为在起手和收尾阶段往往更容易受到攻击和打断,而攻击时往往处于难以打断状态。再者,某一个动作可能有更多的后续动作,拓宽了动作选择,达到出其不意的效果,让战局更加的变幻莫测。事实上,对于拳皇类游戏的高玩来说,游戏本身就是一个猜测对方想法,争取主动权,见着拆招的游戏,类似于击剑,其核心在于“择”,这里不多赘述。对于PVE的动作游戏来说,理念又有不同了。下面我们拿黑魂来举例子。在下图中,无名之王进行了两次横扫。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/tuHMPyQolx0RgrdGMXMF.gif而在下图中,无名之王先是进行了两次横扫,然后接上了一个闪电技能。而在游戏中,还有两次横扫+一次横扫,或者是两次横扫+一次戳击的组合。可以看到,在放闪电时其实提示还是蛮明显的。这种设计除了让玩家叫苦不迭外,还能让玩家充分地聚焦于BOSS,观察其一举一动,并且做出对策,获得成就感。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/eSOM6904IYizPzDf5KAT.gif除此之外,还有很多动作起手相似,但是攻击内容不同,比如下图,与横扫起手相似,却是一个侧刮加冲锋。然而,熟悉的玩家仍然能看出端倪,做出对策。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/2pOAGwZeuKzZOMiq2wIu.gif
攻击与受击状态上面提到了动作的阶段和“cancel”,下面我们来谈谈受击,与之相关的是“霸体值”“破坏值”和“打击力”。在LOL这类游戏中,只有打断和被打断两个选项,但是动作游戏不同,每一个动作的每一个阶段都会对应一个霸体值和破坏值。当对面的动作破坏值高于自身的霸体值时,那么自身就会被打出受击状态。一般来说,起手和收尾阶段的霸体值最低,最容易被打断,蓄力阶段看情况,而攻击阶段往往霸体值最高,最难以被打断。而默认状态或者移动状态往往霸体值处于中等。不过具体还是得看游戏。在部分游戏中,破坏值可以累积,比如玩家前两刀没有反应,第三刀才能将敌方打出受击状态。那么,什么是受击状态,应该如何判定是哪一种受击状态?说到这里,又会有一个新概念,那就是打击力。每一个动作都可能附带这样一个力,它含有两方面的讯息,一是力的大小,二是力的方向。受击状态往往基于上面所说的打击力而被细分,例如进行某一动作,角色的霸体值临界点是100。当对面的破坏值达到100,但是打击力基本没有时,往往是动作被打断,如果有比较小的打击力时,会根据打击力的打击方向出现相应程度的受击反应。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/qGImTnm3LI1SjqtGpBRc.gif如上图中,骷髅兵第一下受击时往另一侧倾倒(一侧受到攻击),第二次则是仰身(背部受到攻击)。而如果打击力较大,则会视力的大小和方向,相应地出现被击飞,被打倒等状态。而在拳皇系列游戏中,每一个人角色都拥有前,后,上,中,下,乘以轻重,共计十多种受击情况。
动作的其他属性在这块中,笔者将简要描述一下除了前文之外的,动作的其他核心属性。首当其冲的是动作位移。在制作游戏的时候,由美术给出的模型和动画往往是停留在原地的。我们游戏中不论是主动进行位移,还是攻击附带的位移,都是由程序来进行实现的,这有助于很多内容的更进一步打磨。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/qhoLvV1Xhadww1Pwqdv7.gif而动作位移和和动作动画搭配,可以组合出非常丰富的人物表现。一个长位移,如果配上轻巧的动画,那么反映出的是迅捷和灵敏。如果配上重武器横扫和较慢的播放速度,那么也可以表现出“一夫当关,万夫莫开”的气势。第二点则是攻击段数。是一个营造打击感的有效手段。指的是当攻击碰撞盒撞击受击碰撞盒多次时,是否进行多次判定。通常的攻击往往只有一段,但是许多攻击也会有多段判定,这有利于营造一种“疾风暴雨”般畅爽的输出。在打击小怪时,部分多段输出还可以使得小怪进入持续僵直状态,进一步强化打击感。而对于BOSS来说,则是给玩家提供了更加深度的挑战(例如怪猎的黑角龙)。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/HGgFAC6hNiMouGkAhYrj.gif(猎天使魔女)同时,多段攻击的理念也可以被很好地应用于数值设计中。假设一角色普通拳击伤害为50,升龙拳伤害为10×7。对于无防御的敌人而言,升龙拳显然更为划算,但是如果某一敌人防御力为5,则显然普通攻击收益更大(45>35)。多段攻击让玩家有了更加广泛的技能量,同时也带来了一定的策略性。其次是动作速度,善用速度的变化将能轻易地营造出策划想要的打击感。改变速度并不如很多人想象的拉拉进度条,将某些地方的播放速度放成两倍这么简单。对于动作游戏而言,动作速度在设计中的占比相当重要,是需要一帧一帧去对碰撞盒进行微调的。
镜头艺术1.镜头跟随镜头跟随看似简单,事实上门道却不少,除了基础的镜头跟主角走之外,还应该囊括如下几个要点:需要同时将主角和受打击的怪物放在一张屏内;需要在适当的时候进行俯视和仰视;需要在镜头遇到障碍物的时候进行透视或者是规避等等,不多赘述2.镜头拉伸镜头拉伸的好坏往往是顶尖制作公司与其他公司的一个差距。镜头拉伸分为两种,分别是拉远和拉近,首先先说拉近,大家应该都有概念,在很多游戏中,往往通过适当的拉近镜头来着重表现动作,如下图,可以看到有明显的镜头拉近,在动作结束后马上复原。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/AKkqObKKUpV30KhImCy7.gif而有些镜头会拉近的更加厉害,也就是所谓的特写,往往发生于处决/大招/BOSS击杀等高光时刻,如下图:https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/owRPvn7e7m8soUt7k7y8.gif细心的读者或许已经发现,这段镜头中已经包含了我们接下来要讲的部分,即镜头拉远。事实上,细节不仅于此,上面这段gif就已经足以表示卡普空在动作游戏上面炉火纯青的设计和制作能力,让我们慢慢来欣赏。一开始主角V和怪物处于屏幕两侧,随着角色的闪现接近,摄像机迅速拉近,处于中距离特写状态,将两者处于画面中央,这段表现的正是镜头跟随的意义所在。随后摄像机有一个快速的镜头拉远再拉回的状态,如果你足够仔细,会发现镜头的拉远和拉近对应的正是V的一个快速的踢击,踢出去的瞬间,镜头轻微有拉远,收腿的时候,镜头还原,完美对应,营造出了一种难以言表的爽快打击感。随后,镜头继续拉近,进行近距离特写,此时V进行半转身,衬托出角色的潇洒与帅气。所以会发现,对于资深设计师来说,所有的内容都是营造游戏体验的道具,而这映射到玩家的体验上,则是会觉得这一段帅呆了,打击感爽爆了。同样让我们来看看猎天使魔女中镜头运用的表现:https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/kH6f7WxVCGcNGnCCCABj.gif在本段中,贝姐先是进行了多段连击,在这部分,镜头配合有轻微的拉伸以营造出节奏感,在多段连击结束,与最后一击中间,镜头有一个短暂的拉近特写,很显然,这个特写并不是为了表现画面或者角色,其作用是安排在两种攻击的空档期,营造一种“缓”,从而塑造成“急”“缓”“急”的张力,同时将两部分攻击略微的切开,营造一种强大的节奏感。没有感受到的朋友可以多看几遍,顺便想想不做这个小特写,整个动作表现会怎么样。除了配合营造节奏外,镜头拉远还有别的用处,往往常见于空中连段结束或者是踢击生效,着重体现技能远距离效果的情况。如下图:https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/Uy5aQrxcTksinVj90JGE.gif可以看到,在将怪物击落至地面前,镜头先行拉远,目的正是为了衬托后面的向下打击。这有助于将怪物从受打击状态,撞至地面,整一个过程很好地展现出来。结束之后镜头适当回升,角色进行后续动作。3.摄像机屏幕特效这方面的杰出代表有“溅血”“闪屏”等等,前者指的是整个屏幕上被溅满了血渍,后者指的是整个屏幕极快速度内变成全黑(白)再切回来。这两者的观感就好比拿了个摄像机去拍照,镜头溅上了血,或者镜头闪了一下,因此被笔者称为摄像机屏幕特效。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/MEGnQBlWSGBrp1RNRW6G.gif(忍者龙剑传2 闪屏)4.屏幕震动即按照一定频率镜头上下左右轻微震动,往往用于大招,强打击感的动作。需要注意的是,在上图贝姐的连续攻击阶段,笔者之所以将其划分为镜头拉伸,其原因在于幅度和攻击幅度保持一致,显然经过了专门的设计和调整。而震动往往指的是无规则的,这方面也不多赘述,总之是业界非常常用的一个手段。5.镜头速度镜头速度既指移动速度也指播放速度。移动速度的关键就在于轻重两部分。对于要求瞬间移动的场景,比如视角正位,瞬移,讲求的是一个快和准,同时移动时间也要和正位和瞬移的时间保持一致。而轻这部分指的是日常移动。播放速度可以理解为游戏速度。比较知名的就是猎天使魔女中的“魔女时间”。被后续无数游戏所发扬光大。部分慢动作也是比较核心的一个设计点,有助于很好地表现动作和其效果,往往和镜头聚焦一起出现,前文的gif中已经出现了多次。现在也衍生出了很多以此为内容核心的游戏。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/1IPKHzqelWtDz2qiSYFM.gif(我的朋友佩德罗中的慢镜头)

辅助演出除了做好游戏动作本身的各种元素,外在的辅助也是动作游戏营造打击感的重要一环。这方面实在是太多了,笔者仅选取比较重要的几点来进行说明。1.帧冻结也被许多人称为缓帧,顿帧。指的是在攻击命中目标时,会有能明显感觉到的卡滞,以此提升打击反馈,让玩家感觉到自己击中了目标。相信接触怪猎系列的读者,这一点会感觉非常明显。一般而言,效果越强的攻击顿帧时间越长,不过总体而言0.1s-0.3s不等。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/022bSc3Znyf15DVIgXfQ.gif(怪猎 盾斧攻击)https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/lIN5LlTZ4o9BAF9B7aep.gif(街霸5 可以看到明显的停顿)至于如何营造这一点也有很多方法,是角色本身停顿,还是敌我双方停顿,还是说整个场景短暂暂停,亦或是用慢动作来表示,不一而足。2.攻击受击和伤害显示任何一项攻击命中目标,如何给予玩家“这个攻击已经击中”的感觉呢?前文已经说到了受击反应这一条,不过还远远不够。因为有的时候,受击者不会产生受击反应。比如攻击被格挡了,或是怪猎的大部分攻击,亦或者霸体值比较高的怪。再者,哪怕已经有了受击反应,但还远远不够,需要更多的反馈。上一条的“帧冻结”就是很好的一个做法,除此之外,往往会通过各种攻击碰撞特效,例如在攻击到达的那一瞬间,附带一点光影特效,动态模糊,飙血特效,或者是沙石飞溅等等来完成,当然也有会通过角色描边(比如全身发亮)这种来加强受击状态的展示。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/WIU8Meb9GjYMlRdzYw88.gif(只狼 攻击碰撞特效)https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/JhTthzpcaVPAencMkbDN.gif(真三国无双7 受击发亮)另外还有一点是伤害飘字。在很多传统动作游戏中有飘字显伤的不多,但是现在动作设计已经渗透到了方方面面,伤害飘字也成为常态。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/u5ej59B6ElkaMDWqlQPV.gif(伊苏9 BUG猫猫拳)伤害飘字的目的大致可分为两部分。一部分是为了营造爽快的视觉效果,如上图伊苏9,伤害数字骤然爆出来再回缩,一串接着一串,让人感觉很舒服。另外一部分则是给予玩家内容反馈。比如白色的代表普通攻击,灰色的代表被格挡,红色的代表暴击或者弱点攻击,等等等等。3.特效其实上面已经谈到一些了。特效有分攻击特效,受击特效,技能特效,人物特效,场景特效,氛围特效等等。不过实际中往往不会分那么细。大部分情况攻击特效都和技能特效混在一起,制作逻辑少有不同。而就他们的作用而言,一般而言除了让画面更加炫酷之外,还能标记攻击范围,增强人物特性和表现力,辅助动作演出,营造良好的动作节奏和打击感。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/Vop5oyHiCJlq8rRHWBtP.gif(洛奇英雄传 攻击特效)对于某些技能特效而言,会有包括施法阶段,飞行阶段,命中阶段三部分,与前文的动作拆分有些许类似。因此,各部分特效的表现和轻重急缓也会影响打击感,这里不多讨论。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/OGakjWV0l1yhUyVbVAdA.gif(街霸5 可以看到有三个阶段)值得一说的是,特效本是锦上添花的存在,但是现有很多游戏仿佛弄错了先后顺序,各种特效堆叠,光污染严重,反而忽略了动作本身。毕竟很多时候,特效都可以弥补人物动作上面的不足,这反而节省制作成本(动作被特效掩盖了)。因此特效制作,把握好一个度是很重要的。(当然也不排除靠特效作为核心吸引力的游戏,不过这种肯定不算动作游戏了)。4.音效音效是动作游戏的重中之重,往往有专门的音效师,通过各种各样的道具来制作音效。(比如你就想不到星际的雷兽是一头猪配的)这方面可以上b站或者油管看一下,非常有趣,制作师往往擅长用各种意向不到的组合,营造出想要的音效。而运用到游戏里,音效其实就是“信息流”的另外一种表示。在《怪物猎人世界》中,不同武器,不同攻击方式,击打到不同的部位,往往都具有差异性的音效表现,而这些表现可以反馈给玩家内容,玩家会得知:这块肉硬了,刀钝了,这里打起来空等等除了攻击音效,其他音效同样也起着传递信息的作用,比如龙吼,不同的龙吼对应的意思也会有差别,例如已经成功吸引了仇恨/要放大招/要逃跑等等Bgm也是重中之重,模仿黑魂的游戏不计其数,但是很多都营造不出那种感觉。除了本身设计和制作上的区别,黑魂中BOSS的bgm往往复合着低沉呓语的人声,抑或是恢弘磅礴的圣咏,仅仅从bgm就可以营造出一种壮烈和挑战感,而这往往是很多后来者所达不到的。5.手柄反馈手柄的震动核心是要适度,通过震动让玩家感受角色状态,动作打击状态,不然就只是单纯的添乱。下图中,奎爷收回斧头,配合屏幕轻微抖动加手柄震动,充分地营造出了一种力量感。https://tigimg-1252093452.image.myqcloud.com/2020/04/10/OZy5PxhW9BcCADfuaBSL.gif
结语上述说的仍然属于大纲范畴,要做好一款游戏往往比想象中难得多。只有不断尝试,总结,微调,才能达到满意的程度。

zhangsanlisi 发表于 2021-9-18 11:57:44

提高打击感
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