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游戏中的设定不只是游戏性的糖衣
写在前面的话:我一直有一个观点,对制作人而言,一流的谈方向,二流的论框架,三流的聊创意,不入流的在抄 ...
1
4388
zhangsanlisi
2021-9-18 12:01
[
策划
]
怎样去把控游戏设计的难度?(下)
上文说到了在设计难度的时候,我们需要考虑以下几种东西1. 如何让玩家找到适合自己的难度2. 如何把 ...
1
7042
zhangsanlisi
2021-9-18 12:01
[
策划
]
怎样去把控游戏设计的难度?(上)
前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下我个人认为优秀的难度设计http://gameweb-img.q ...
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4786
zhangsanlisi
2021-9-18 12:02
[
策划
]
游戏创作,怎样的创新才是有意义的?
这两天去看了成都的GAMEJAM,四十八小时的极限开发出现了一些有趣的作品,创意非常。然后在和一位朋友聊天 ...
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5962
zhangsanlisi
2021-9-18 12:02
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策划
]
如何设计一个塔防游戏?《变量》的策划日志(下)
写在前面的话:之前有位朋友给我留言,说创意应该是灵感上的乍现,而不是层层推导。索性说一下我的观点,在 ...
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3868
admin
2020-5-5 20:54
[
策划
]
如何设计一个塔防游戏?《变量》的策划日志(中)
在上篇里,初步的预案算是成形,但依旧有过多的问题需要去处理,比如说元素与维度的设置,比如说系统层面上 ...
0
4567
admin
2020-5-5 20:50
[
策划
]
如何设计一个塔防游戏?《变量》的策划日志(上)
作者介绍:千水,《众生相》游戏制作人。《变量》最早的预案完成在18年8月,本身是准备作为《众生相》开发 ...
0
3749
admin
2020-5-5 20:41
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