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[策划] 怎样去把控游戏设计的难度?(下)

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发表于 2020-5-5 21:08:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
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上文说到了在设计难度的时候,我们需要考虑以下几种东西
1.     如何让玩家找到适合自己的难度
2.     如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平
3.     如何处理提高游戏难度时所伴随的负反馈
那么接下来,我们从以上三点中的前两点进行延伸。
第一点:如何让玩家找到适合自己的难度
玩家如何有效地判断自己的水平呢?
初学者亦或是高玩,我相信每一位玩家在面临初始选择的时候都会有一个疑问?
那便是我到底该选择什么样的难度。
因为一旦选定,那么就会影响后续的体验。而当玩家发现难度与自己的预期不符,只能重头开档再来,经历一遍自己打过的关卡,或者硬着头皮打完。然而无论是重开存档或者继续打完游戏,都称不上很好的体验,因为会偏离心流区域,难度低于自身走向厌倦或难度过高产生焦虑。
于是有人发明了这样一种做法,叫做游戏中途可以随便更改难度。
我认为,这是一种极其糟糕的做法。
首先在进行游戏的时候,玩家基本只会降低难度。从赢家悖论的角度来说,因为在游戏中玩家总能获得胜利,他们更乐意将胜利的原因归结为自己的技术强大,按照席德梅尔的话来说,他从未收到过这样的反馈——“亲爱的席德,你的游戏很好玩,但是我赢得次数太多了”
再来,玩家会失去更多思考的过程,在很多时候,玩家会将失败的原因归结为难度的不合理,从而失去所谓战胜压倒性优势的成就感。
那么该如何做游戏难度方面的选择设定呢?
我认为有四种做法是值得参考的
1.        详细写清每一个难度选项所影响的东西,如xcom里,在进阶选项的每一栏都写清了所影响的是策略难度抑或战术难度,增加的数值。并设置一个适应新手的最低难度,并对这个难度也增加一定的挑战。
这种做法更多是将权力下放给了玩家,让你清晰地知道自己每个选项的意义,而非只给出几个难度让玩家摸不着头脑,并可以让玩家根据自己的需求相应的改变游戏体验。
2.将难度更多转变为一种对于玩家能力的奖励,比如杀戮尖塔的做法,初始只有一种教学似的难度,而当你一次一次通关,你会慢慢解锁更高的难度,并在选择更高难度时,清晰地告知玩家你所将面临的困难。
那么这时候,你所面对的难度,就会转化为挑战,玩家会对困难有一定的心理预期,减少了突如其来的负反馈。
3.再来便是采用隐性设计,将难度不划分为选项,而是慢慢融入至游戏里。
就比如我们正在制作中的游戏《众生相》,在游戏中,为了保证每一位玩家能够获得与之对应的难度,初期我们设置了一个剧情杀boss,无论你打过或者没打过,游戏都可以继续,但接下来到下一个boss前的所有怪物,其数值都会根据你面对剧情杀boss时的表现而进行浮动。往后的boss也类推。在相对阶段内给予玩家更符合能力的难度。
而这一做法的好处,是难度呈阶梯状,不会随时随地发生变化,导致玩家更难察觉到隐性设计的存在,从而在某种程度上,减少故意寻死。
4.教学关完成以前,不进行难度的选项,待教学关完成之后,再进行游戏难度的选择。
这种方式契合的游戏类型更多,并能让玩家在教学关内,对自己的水平有一定的预期。不多赘述。
第二点如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平
在这一点上,我们需要先提前探讨一个问题
玩家可不可以选择不为自己的错误承担责任、付出代价。
比如xcom2,xcom国内熟知的人偏少,所以大概来说一下,这是款战棋游戏,在游戏中,你的队员死亡,就像火焰纹章一样,它在后续的游戏中就不会再出现。于是在面对某些关卡的时候,玩家更倾向于大量的S/L,来保障自己捏出并培养的人物免于死亡。
我们是否该允许玩家不付出代价?而如果允许,很可能背离了原本系统设计上所打磨的游戏体验。废弃了某些机制。
早先的传统日式rpg,boss面前必有存档,为什么?因为当玩家死亡,只能选择之前的存档继续游戏,也就是如果没有存档点,那么很可能玩家几个小时的游戏时间都会化为泡影。
但这种死亡机制与存档机制的衍生品便是,玩家可以选择不为自己的错误付出代价。如神界·原罪2,有多少玩家在每次对话前都会存档,有多少玩家在每次战斗前都会存档……一旦发生不好的事情便可以重头再来。
这是一个本质问题,如果你的游戏是一个不掺杂随机性或随机性过少的背板游戏,那你需要与之相对应的存档与死亡机制,否则你的难度,只是让玩家反复游玩,熟悉关卡,提升等级,而没有相对锻炼玩家的能力,引起某种质变。
而这时候,黑魂的优秀就体现的淋漓尽致。游戏的系统也在讲述着黑魂的内核,与故事相对应。想死死不了……
你可以不为自己的错误付出代价,但前提是你要接受挑战。首先它给予了玩家一次可挽回的机会,如果玩家挽回失败,这时候玩家更多地是懊悔自己的操作,而非质疑系统或难度本身的合理性。
再来,魂1的套路化是自始至终的,比如进入房屋后,身后可能会出现小怪。当经历过一次这种偷袭后,很多的玩家在后面都会转动视角以确保安全。亦或是不起眼的地方其实存在通道,遇到宝箱都会先攻击两次。
玩家越发地熟悉套路。也给了玩家一种感觉,叫做提升的不仅是数值。
如果你希望玩家有这种感觉,你需要在怪物的攻击方式,或者某些地图杀层面,添加一点相似度,让玩家感受到自己的成长。
怪猎也是如此,怪物的攻击方式随着游戏进程更加多样化,但是也遵循一定的套路,使得你之前的战斗无论输赢都拥有意义。从初次的被大怪鸟 鸟车冲撞,到后面大剑停了雄火龙的龙车,你能感受到自己的成长。
这是第一个层面。
第二个层面咱们拿任天堂的关卡做法来说。
从最开始安全位置,让玩家试验并学习某种机制,到有一定的难度,有一定的危险,让玩家熟悉机制。再到机制产生变化,让玩家适应变化。最后再给玩家一个关于该机制的考验。
便是任天堂的四步法则。
这是一种理念,难度不是让玩家直面困难,寻求解决办法,而是教玩家如何克服困难,让玩家在这其中享受乐趣。
这是一种更精细化的方法。说实话,如果直接将具有挑战的关卡扔给玩家,而不是一关一关循序渐进,我相信马里奥这么硬核的游戏没有多少人真正能通关。
Ok,写完收工。

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发表于 2021-9-18 12:01:48 | 显示全部楼层
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游戏设计的难度
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