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[策划] 战斗数值设计:战斗属性--属性种类设计

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发表于 2020-5-17 21:03:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
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确定战斗属性是设计战斗框架的第一步,属性种类决定了战斗中数值体验的好坏,那么如何确定游戏中的属性类型呢?
大致可以分为以下四步:
一、确定
二、穷举
三、筛选
四、包装

一、确定:

在设计属性类型之前,需要先保证3样东西是确定的,这3样东西分别是:

1.确定战斗类型:游戏以什么样的方式战斗,回合战斗、即时战斗还是其他什么样的战斗,这里的重点不是确定名词,而是需要确切的描述出游戏的战斗模式。(这将影响到一些属性是否可以被使用)

2.确定游戏模式:主要确定,是公平竞技类的游戏,还是养成类的游戏。是策略为主还是战力为主。(这将影响到一些属性是否有必要被使用)

3.确定游戏元素:主要确定,使用什么样的游戏题材,题材中有哪些战斗元素(这将影响到属性的包装)
这3样东西都确定之后就可以开始正式的属性设计了。

二、穷举:
在这一步中,我们需要尽可能的把确定的战斗类型中所有可能使用到的属性详尽的列举出来,这将为之后的属性筛选、属性扩展性、战斗流程模拟打好基础。
每个人都有不同的穷举方法,头脑风暴也不失为一种可使用的手段,但是非常容易遗漏,下面我将为大家提供一种我这些年一直在使用,并且感觉还不错的方法。
分类推演法:首先我将战斗属性分为6大类(还有1类生活属性,生活属性在本章节不做讨论),这6大类分别是:
1)基础属性:以血、攻、防、速、距为基础,是战斗运行必不可少的组成部分(防御必要时可去掉)
2)基础延伸:这类属性主要是对基础属性的延伸扩展,丰富游戏属性,增加养成策略(例如攻击可以延伸出伤害加成)
3)战斗变量:这类属性主要是战斗中的随机变量,丰富战斗体验,为战斗带来一定不确定性,增加战斗乐趣(如暴击、闪避)
4)生态属性:这类属性是最外层的属性设定,通过克制关系、组合加成达成一定的效果(如元素属性:地火水风)
5)素质属性:这类属性不好划分,早期RPG常用的人物属性,一般会先转化成其他属性再参与战斗计算(如力量、智力)
6)技能属性:绑定在技能上的属性,不能单独做为角色属性处理(如冷却时间、施法距离等)
下面我附一张之前罗列的属性表:


三、筛选:
并不是所有罗列的属性都需要被使用到,或者说被玩家使用到,我们要保证玩家养成乐趣的同时尽量降低玩家的理解成本,这没有一个固定的标准,也不是一个死值,是一个动态的值,需要根据策划自身经验灵活把控。
原则就是:能少则少,够用就好。预留部分属性,做为后期属性拓展使用。

四、包装:
包装我觉着就不用多说了,一定要符合游戏题材,符合IP设定,符合玩家认知,符合现实常理。

举例1:星际题材,战斗单位是宇宙舰船,那生命值就不符合题材,应换为耐久值
举例2:西欧神话想做生态属性,元素属性用水火气土,就比地火水风或者金木水火土更符合IP
举例3:武侠题材,攻击如果细分类型就不应该出现魔法攻击,而是内力攻击

搭建战斗框架的第一步说完了,第二步是战斗属性:属性数据结构,用什么样的数据结构可以使程序实现更方便更标准,使得策划更容易填写?这将是下一章要将的内容。

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发表于 2021-9-18 11:56:21 | 显示全部楼层
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属性数据结构
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